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集美娱乐场游戏市场的中国风思考 游戏还能往何处去?

  游戏是什么?——曾经有人定义:游戏是包含了自由、愉悦、目标、竞争、规则、魔圈、共同体等六大要素的体验,是人类古往今来、贯穿一生的活动。而到了电子时代,游戏的本质依然没有改变,但却有着更多的属性——数字电子游戏兼具科技属性、娱乐属性、艺术属性和媒体属性,是四者的融合。

  ——游戏《风之旅人》中玩家扮演一名无名旅者自沙漠开始冒险,旅途的终点便是远方的山。

  ——手游《王者荣耀》中,杨玉环的新皮肤“遇见飞天”从敦煌壁画上飘下;甄姬的皮肤中,融入了昆曲大家的唱段。

  ——《尼山萨满》是腾讯首款弘扬少数民族文化的功能游戏,其采用音乐剧模式,展现了一个中国北方少数民族的文化底蕴。

  ——当年获苹果全球推荐的中国手游《鲤》表现出了极具美感的画面。

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  游戏是玩家参与后才变得完整的一种媒介。交互必不可少,无时不在。游戏对玩家不同的想象、不同的表现给予最即时的反馈,奖励具体而明确。曾经有研究表明,在《王者荣耀》中熟练使用某个英雄的玩家,对相应的真实历史人物更有好感,也更愿意去了解其真实事迹。游戏天生就是最佳的学习工具之一,非常适合用来点燃学习者心中的火苗。

  一款好的、有文化内涵的游戏能够带来丰富的情感体验和审美趣味,引导对世界的多元视角和奇思妙想,激发想象力和创造力的生长。

  在国庆前一周的Steam全球销量榜上,《太吾绘卷》超越了《绝地求生》成为了全球销量冠军,创造了国产游戏在Steam上的一个新里程碑。而一款同样是国产的《中国式家长》也杀入了销量榜前列,令人惊叹:国产游戏不可小觑!

  首月销量便突破80万套的《太吾绘卷》毫无疑问是今年国产游戏中的一匹大黑马,这款开发了3年的独立游戏没有炫丽的画面,玩法也十分复杂与硬核,但却获得了玩家的一致好评,其主要原因就在于《太吾绘卷》是一款文化驱动力极强的游戏作品。游戏打造了一个”会呼吸的江湖“,玩家输入的每个操作背后都有着足够的底蕴支撑。

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  《中国式家长》则是以家长的视角目睹自己的孩子求学成长。游戏中的一些中国式场景都曾经真实发生在玩家身边,比如角色在过年时,和亲戚在半推半就中收下红包;又或是大人之间,通过炫耀自己孩子的技能来进行攀比,展开一场”面子战“。游戏对于中国当代社会文化的重现,让玩者在会心一笑过后,留下更多的是自省和对现象的思考,同时也轻易地引起大家的共鸣。

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  事实上,2018年版号政策虽然越来越严格,但国产单机游戏市场以中国武侠为题材的游戏也不断爆发,上半年《幻想三国志》系列时隔多年重出续作,下半年更是有《河洛群侠传》、《古剑奇谭3》等作品涌现。

  而中国风游戏也曾火爆一时——在上世纪九十年代,在满是国外单机游戏的时代,第一批中国风RPG角色扮演游戏成为了独树一帜的一代经典作品——大宇资讯研发的第一套中国风RPG《轩辕剑》系列、大宇再度推出的《仙剑奇侠传》系列、西山居工作室推出《剑侠情缘》系列。这三部游戏被称作“国产三剑”,是经典的中国风游戏的代表作品。同时,大宇、西山居、目标软件、河洛等游戏厂商成为中国最初的一批游戏开发商。

  无论是今年的《太吾绘卷》《中国式家长》,还是以往的“国产三剑”,我们都可以看到,

  这些游戏都以我们自己的文化内核迅速感染玩家,让玩家在游戏中能体验到浓浓的亲切感。深植于我们心中的文化内核,更容易引起共鸣。

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初代《仙剑奇侠传》中就诞生了不少经典诗词

  《三国志战记》《三国志曹操传》《三国志孔明传》《真三国无双》《封神演义》……一个个充满代表性的名字,见证了作为日本游戏界代表的光荣公司的荣耀。然而相比之下,这些年来,中国国产游戏厂商却相对鲜能做出让国人骄傲的文化历史内核的巨著式游戏,这也可谓是中国风游戏的一大遗憾。

  而这些年来,中国风游戏也存在一些问题与现象,制约着它的进一步升华与发展,笔者观察后概括包含以下几点:

  1、一味追求画面的唯美,反而丧失最根本的中国文化——许多的游戏风格单一,实质缺乏内涵。

  2、沦为升级打怪的暴力游戏——有很多游戏在设计中往往只重视玩家的在线比拼、练级,缺乏相应的文化内涵。

  3、太强调中国风,反而本末倒置——国风游戏本身的出发点没错,但太依赖中国文化这个卖点,本质上相当于另一种IP依赖症。


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